![]() |
Esta é uma adaptação do clássico jogo de estratégia da Blizzard Entertainment, a mesma que produziu Diablo. Warcraft se baseia em um mundo que é disputado por humanos e orcs, e eles travam uma batalha até livrar o mundo de seu inimigo. Para se jogar neste mundo, é melhor que os personagens não sejam soldados em uma guerra, mas sim uma tropa de elite, com missões especiais, como invadir uma fortaleza e salvar prisioneiros, ou destruir uma torre de guarda, esses tipos de missões. Upgrades Upgrades são um jeito de melhorar as armas, a cada dia você pode almentar o tanto de pontos igual a sua Força ou Poder de Fogo, mas no maximo 3 veses e pagando de 20 á 50 ouros e madeira. REGRAS: Para uma campanha onde se tem vários inimigos lutando contra seus soldados, é recomendado a regra de ataque simples, onde não há a necessidade de uma jogada de dados para ataques de força ou poder de fogo (e também fica mais parecido com o jogo, onde os soldados nunca erram um ataque!). As vantagens e desvantagens permitidas são: aliado, aparência inofensiva, arena, arma especial, boa fama, parceiro (apenas para uma montaria), energia extra, mestre, patrono, riqueza, torcida, código de honra (apenas os de combate, caçador, heróis e honestidade), inculto, inimigo, insano, má fama, monstruoso, ponto fraco e protegido indefeso. Essas vantagens e desvantagens são as permitidas para um humano ou um orc, outras raças (como dragões, por exemplo) podem possuir outras vantagens. Para um orc todo humano é monstruoso e vice versa. Do ponto de vista das regras, não há diferença entre humanos, anões, elfos, trolls e orcs. As novas vantagens e desvantagens são: Ogro (1 ponto): você pertence a enorme raça dos ogros, que são aliados dos orcs. Você possui um ponto extra na força, resistência e armadura, mas é automaticamente monstruoso (inclusive para seus aliados orcs) e inculto. Você possui duas cabeças, que estão em constante conflito, e tem a mentalidade de uma criança. Cavaleiro (1 ponto): você foi treinado para ser um poderoso cavaleiro. Você possui a vantagem parceiro (seu cavalo), a perícia montaria e os códigos dos heróis e da honestidade. Os cavalos feralmente tem: F-3, H-4, R-3, A-2, PdF-0 Ogro Mago (1 ponto): é necessário ser antes um ogro para poder ser um Ogro Mago. Você pode aprender as magias dos ogros magos. Paladinos (1 ponto): Você pode usar as magias dos paladinos. Magos (2 pontos): você pode usar as magias dos magos. Necromante (2 pontos): você pode usar as magias da necromancia. Cavaleiro da Morte (1 ponto): Você pode usar as magias necromanticas. Porém, você está morto. Por causa disso é afetado pelo poder dos paladinos. Como você já está morto, quando seu corpo é destruído basta um feiticeiro da horda invocá-lo novamente para o mundo que você renascerá. É claro que, se algum dia todos os feiticeiros da horda forem mortos, é adeus mesmo! Você possui a vantagem imortal. Cavaleiros Grifões (1 ponto): você é um guerreiro das montanhas. Sua tribo é aliada dos grifos, e você tem um desses animais como montaria. Você ganha a vantagem parceiro (o seu grifo), a perícia sobrevivência e o código do caçador. Também ganha toda a raça de dragões como inimigo. Um grifo tem F-3, H-4, R-4, A-3, PdF-4 Demolição (1pt): Esses guerreiros é capas de se destruir, ele junta todas suas forças e explode isso é igual a F+R+A, por exemplo F-2, R-3, A-2 = 7dados, você morre com isso. MAGIAS: As magias de Warcraft são diferentes da do 3d&t. Aqui cada magia custa pontos de personagens. É necessário Ter algumas vantagens (ogro mago, paladino, mago ou necromante) para poder usar as magias. Magias de Paladino Visão Sagrada: todos os paladinos tem esta magia sem precisar pagar pontos. Ao custo de 1 ponto de vida ele pode enxergar qualquer lugar que queira por alguns segundos. Cura (1 ponto): gastando uma rodada e 1 ponto de vida o paladino pode curar 1d pontos de vida de qualquer ser vivo, exceto a si próprio. O paladino pode gastar até 3 pontos de vida de uma única vez na mesma rodada curando 3d no alvo. Exorcismo (1 ponto): gastando uma rodada e 1 ponto de vida o paladino pode causar 1d a qualquer morto vivo que ele possa ver. O morto vivo não pode jogar armadura. O paladino pode gastar até 3 pontos de vida na mesma rodada, causando 3d no morto vivo. MAGIAS DOS OGROS MAGOS: Olho de Kilrogg: todo ogro mago conhece esta magia, sem precisar pagar pontos. Ela cria uma aparição que parece um olho, que possui Habilidade 5, 5 pontos de vida e a vantagem levitação (podendo voar a 160 m/s). Quem lançou esta magia pode olhar pelo olho em vez dos seus próprios olhos. Esta magia custa 1 ponto de vida ao ogro. Sede de Sangue (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o ogro deixa seus companheiros loucamente furiosos, duplicando o dano que eles normalmente causam por 5 turnos. O ogro precisa de uma rodada para isso, e não pode jogar a magia em si mesmo. Runas (1 ponto): o ogro, ao custo de 2 pontos de vida, pode deixar uma área de aproximadamente 10 metros quadrados cheias de runas, que explodirão quando alguém se aproximar delas. Quando alguém pisa nelas, elas explodem, causando 6d, que não podem ser absorvidos pela armadura. MAGIAS DOS MAGOS: Raio: magia simples, que todo mago conhece. É simplesmente um dano por poder de fogo, que não custa nada ao mago. Bola de Fogo: outra magia que todo mago conhece. Causa dano igual ao poder de fogo em tudo que está em uma linha reta a frente do mago. Custa 1 ponto de vida ao mago. Escudo de Chamas (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o mago pode deixar um alvo coberto em chamas, causando 1 ponto de dano a qualquer um que se encontre em combate corpo a corpo com o alvo. Dura 5 turnos. Lentidão (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o mago pode deixar o alvo lento por 5 turnos. Alvos lentos fazem um ataque a cada 2 rodadas e se movimentam na metade do ritmo normal. Invisibilidade (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o mago pode deixar uma criatura invisivel por 5 turnos ou até ela fazer um ataque. Tempestade (2 pontos): poderosa magia, que invoca uma poderosa tempestade glacial em um raio de 100 metros em volta do mago. Todos nesta áera, exceto o mago, sofrem um dano igual ao poder de fogo do mago. Custa 2 pontos de vida ao mago. Mutabilidade (3 pontos): o mais devastador feitiços dos magos, custa 2 pontos de vida ao mago. A vítima deve passar em um teste de resistência, ou se transformará em um animal inofensivo, perdendo sua memória para sempre. Não há reversão para esta magia. MAGIAS NECROMANTICAS: Toque da escuridão: magia que todos os necromantes dominam, é simplesmente um ataque de poder de fogo. Funil da Morte: outra magia que todos os necromantes dominam. É igual ao toque da escuridão, mas quem disparou ganha os pontos de vida que tirou da vítima. Custa 1 ponto de vida. Velocidade (1 ponto): o contrário da lentidão, dos magos. Por 5 turnos, o alvo se moverá 2 vezes mais rápido r atacará 2 vezes na mesma rodada. Torvelinho (1 ponto): cria um poderoso rodamoinho, que causa 5d por rodada a todos que estão dentro dele. O mago não tem controle sobre o torvelinho, que dura 10 turnos. Armadura Profana (2 pontos): o necromante gasta 1 ponto de vida para ativar esta magia. O alvo também deve gastar pontos de vida. O número de pontos de vida gastos pelo alvo é o número de rodadas que a magia funciona. Durante este tempo, o alvo ganha armadura extra contra tudo, e se o ataque não for forte o bastante, ele não sofre nem aquele 1 ponto de dano que todos os ataques causam. Podridão (2 pontos): esta magia é igual a tempestade dos magos, com a diferença que ela apodrece tudo ao invés de invocar uma tempestade glacial. Ressurreição (2 pontos): o objetivo final de todos os necromantes: trazer alguém de volta a vida na forma de um morto-vivo. Esta magia custa 2 pontos ao necromante, que trará qualquer um morto a menos de três turnos de volta a vida, na forma de um esqueleto, que obedecerá a tudo que o mago lhe ordenar. O esqueleto possui Força 1, Habilidade 2, Resistência 1, Armadura 1 e Poder de Fogo 0, 4 pontos de vida. Recursos Os recursos, são com que se compra os personagens e as construções, eles são: A madeira, o ouro eo petroleo. Recurso Aonde encontra Ouro É encontrado em minas, a cada turno um capones ou peão pode pegar 25 ouros. Madeira É tirado das árvores, a cada turno um capones ou peão pode pegar 15 madeiras (1 árvore). Petróleo É encontrado no mar, a cada turno um petroleiro pode pegar 20 de petróleo. |